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  • Unity Shader实现径向模糊效果

在游戏里面有很多模糊效果,像赛车类游戏。当你加速时,会发现2边的场景变模糊。如下图:

今天也来做一下径向模糊效果,首先创建一个Material,给它添加一个纹理后将Material拖到新建的Plane上。如图所示,可以看出模糊效果是从中心点由内往外扩散。接下来脑子里有了步骤

步骤一:定义径向模糊的中心点,通常取图像的正中心点。
步骤二:计算采样像素与中心点的距离,根据距离确定偏移程度,即离中心点越远,偏移量越大。
步骤三:将采样点的颜色值做平均求和。

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Shader "liulongling/motion" {

 Properties {

  _MainTex("纹理",2D)="while"{}

  _Level("强度",Range(0,100))=10

 }

 SubShader {

  Pass

  {

     CGPROGRAM

     #pragma vertex vert

     #pragma fragment frag

     #include "unitycg.cginc"

     sampler2D _MainTex;

     float _Level;

      struct v2f{

    fixed4 vertex:POSITION;

    fixed2 uv:TEXCOORD;

   };

 

   v2f vert(appdata_base v){

    v2f o;

    o.vertex=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);

    o.uv=v.texcoord;

    return o;

   }

 

      fixed4 frag(v2f i):COLOR{ 

       fixed4 c;

 

    fixed2 center=fixed2(.5,.5);

    fixed2 uv=i.uv-center;

    fixed3 c1=fixed3(0,0,0);

    for(fixed j=0;j<_Level;j++){

     c1+=tex2D(_MainTex,uv*(1-0.01*j)+center).rgb;

    }

    c.rgb=c1/_Level;

    c.a=1;

    return c;

      }

     ENDCG

  }

 }

}

效果如下:

以上就是本文的全部内容



原文:
https://www.jb51.net/article/219100.htm

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