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  • Unity排行榜优化滚动效果

本文实例为大家分享了Unity排行榜优化滚动效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下

自己做的一个优化排行榜的功能,当有大量的数据需要在scroolRect中可以通过只夹在几个item循环利用便可以展示所需的内容;

下面是效果实现图

下面是我的一个中心思想

通过对处在视野第一个Item左上和左下左边点的位置来判断是将最后一个移动到第一个前面,还是将第一个移动到最后一个后面。

用到的我目前来说不太常用的数据结构 LinkedList 方便用于移除第一个和最后一个;

以下是代码

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using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

using UnityEngine.EventSystems;

 

public class WuXianGunDong : MonoBehaviour

{

    List<string> strs = new List<string>();//需要修改

 

    public int DataTips;

 

    public Transform content;

    public GameObject loopItemPrefab;

 

    Vector3[] viewCorners = new Vector3[4];

    float hight;  //生成的loopItem所占的区域

    int current = -1;

    int itemCount;//生成的Item的数量

 

    public LinkedList<GameObject> loopItems = new LinkedList<GameObject>();

 

    #region 回调

    private void Awake()

    {

        for (int i = 0; i < DataTips; i++)

        {

            strs.Add(i.ToString());

        }

 

        hight = loopItemPrefab.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y + content.GetComponent<VerticalLayoutGroup>().spacing;

 

        itemCount = (int)(transform.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y / hight) + 2;

 

        if (itemCount > DataTips)

            itemCount = DataTips;

        for (int i = 0; i < itemCount; i++)

        {

            GameObject obj = Instantiate(loopItemPrefab, content);

            obj.GetComponentInChildren<Text>().text = strs[i];

            loopItems.AddLast(obj);

            current++;

        }

        transform.GetComponent<RectTransform>().GetWorldCorners(viewCorners);

        content.GetComponent<VerticalLayoutGroup>().enabled = true;

    }

 

    private void Start()

    {

        Invoke("DisGrid", 0.1f);

    }

    #endregion

 

    #region 拖拽的时候

    public void OnChange()

    {

        if (DataTips < itemCount)

        {

            return;

        }

        Vector3[] rectCorners = new Vector3[4];

        //当第一个离开视野的时候

        loopItems.First.Value.GetComponent<RectTransform>().GetWorldCorners(rectCorners);

        if (rectCorners[0].y > viewCorners[1].y)

        {

            if (current + 1 < strs.Count)

            {

                current++;

                loopItems.First.Value.transform.GetComponentInChildren<Text>().text = strs[current];

                loopItems.First.Value.GetComponent<RectTransform>().localPosition = loopItems.Last.Value.GetComponent<RectTransform>().localPosition - new Vector3(0, hight, 0);

                loopItems.AddLast(loopItems.First.Value);

                loopItems.RemoveFirst();

            }

        }

        //当最后一个进入视野的时候

        loopItems.First.Value.GetComponent<RectTransform>().GetWorldCorners(rectCorners);

        if (rectCorners[1].y < viewCorners[1].y)

        {

            if (current - itemCount >= 0)

            {

                loopItems.Last.Value.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = strs[current - itemCount];

                loopItems.Last.Value.GetComponent<RectTransform>().localPosition = loopItems.First.Value.GetComponent<RectTransform>().localPosition + new Vector3(0, hight, 0);

                loopItems.AddFirst(loopItems.Last.Value);

                loopItems.RemoveLast();

                current--;

            }

        }

    }

    #endregion

 

    public void DisGrid()

    {

        //关闭LayoutGroup

        content.GetComponent<VerticalLayoutGroup>().enabled = false;

        //设置宽度

        content.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(content.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x, strs.Count * hight);

    }

}

 

以上就是本文的全部内容



原文:
https://www.jb51.net/article/218230.htm

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