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1 命名空间

命名空间用来组织和重用代码的,命名空间就像一个工具包,类就像工具。

1.1 使用


 
namespace MyGame
 
{
 
class GameObject
 
{
 
 
 
}
 
}
 
 
 
namespace MyGame//命名空间可以分开写
 
{
 
class Player : GameObject
 
{
 
 
 
}
 
}

1.2 不同命名空间中相互使用

使用 using 命名空间名 或 命名空间名.内容 来使用所需命名空间的内容。

1.3 不同命名空间中允许有同名类

此时要使用同名类,必须指明出处的使用方法:命名空间名.类名


 
namespace MyGame2
 
{
 
class GameObject//不同命名空间的同名类
 
{
 
 
 
}
 
}

1.4 命名空间可以包裹命名空间

表示工具包里面的小包,若要使用小包,必须using到小包,如:using MyGame.UI,只using MyGame是无法使用UI的。


 
namespace MyGame
 
{
 
namespace UI
 
{
 
class Image
 
{
 
 
 
}
 
}
 
 
 
namespace Game
 
{
 
class Image
 
{
 
 
 
}
 
}
 
}
 
 
 
//Main
 
GameObject g = new GameObject();
 
MyGame.UI.Image i = new MyGame.UI.Image();

1.5 关于修饰类的访问修饰符

  • public 公有类,命名空间中的类默认为public
  • internal 内部类,只能在该工程的程序集中使用
  • abstract 抽象类
  • sealed 密封类
  • partial 分部类

2 object 中的方法

2.1 静态方法

Equals:判断两个对象是否相等,返回true或false 最终的判断权由左侧对象决定,不管是值类型还是引用类型都按照左侧对象的规则来比较

ReferenceEquals:判断两个对象是否是相同的引用,用来比较引用类型的对象 值类型对象的返回值始终是false


 
class Test
 
{
 
 
 
}
 
 
 
//Main
 
Console.WriteLine(Object.Equals(1, 1));//值类型
 
 
 
Test t1 = new Test();
 
Test t2 = new Test();
 
Test t3 = t1;
 
Console.WriteLine(Object.Equals(t1,t2));//引用类型
 
Console.WriteLine(Object.Equals(t1,t3));
 
 
 
Console.WriteLine(ReferenceEquals(1,1));//object是所有类型的基类,直接用静态方法也可以
 
Console.WriteLine(Object.ReferenceEquals(t1,t3));
 
 
 
/*
 
输出:
 
True
 
False
 
True
 
False
 
True
 
*/

2.2 成员方法

GetType:获取对象运行时的Type类型 通过Type结合反射相关知识点可以做很多关于对象的操作

MemberwiseClone:获取对象的浅拷贝对象 返回一个新的对象,新对象的引用变量会和老对象一致

2.3 虚方法

虚方法可以 override 重写。

Equals:默认实现还是比较两者是否为同一个引用,相当于ReferenceEquals 微软在所有值类型的基类system.ValueType中重写了该方法,用来比较值相等。我们也可以重写该方法,定义自己的比较相等的规则

GetHashCode:获取对象的哈希码(一种通过算法算出的表示对象的唯一编码,不同对象哈希码有可能一样,具体值根据哈希算法决定) 我们可以通过重写该函数来自己定义对象的哈希码算法,正常情况下,我们使用的极少,基本不用

ToString:返回当前对象代表的字符串 调用打印方法Console.WriteLine()时,默认使用的就是对象的Tostring方法后打印出来的内容

3 string

3.1 字符串指定位置获取


 
//字符串本质是char数组
 
string str = "abc";
 
Console.WriteLine(str[0]);//a
 
//转为char数组
 
char[] chars = str.ToCharArray();
 
Console.WriteLine(chars[1]);//b

3.2 字符串拼接


 
str = string.Format("{0}{1}", 1, 23);
 
Console.WriteLine(str);//123

3.3 正向查找字符串的第一个出现位置


 
str = "abccdefg";
 
Console.WriteLine(str.IndexOf("c"));//2 返回下标,从0开始
 
Console.WriteLine(str.IndexOf("h"));//未找到则返回-1

3.4 反向查找字符串的第一个出现位置


 
Console.WriteLine(str.LastIndexOf("c"));//3

3.5 移除指定位置及之后的字符

  • string 是特殊的引用,特殊的地方在于会在堆中重新分配空间,因此它变我不变,需要赋值来改变内容

 
str = "abcdefghi";
 
str.Remove(6);//返回移除后的字符串,并没有改变原字符串
 
Console.WriteLine(str);//abcdefghi
 
str = str.Remove(6);
 
Console.WriteLine(str);//abcdef
 
 
 
str = str.Remove(4, 2);//两个参数,分别表示开始位置和字符个数
 
Console.WriteLine(str);//abcd

3.6 替换指定字符串


 
str = "abcdefg";
 
str.Replace("a", "b");
 
Console.WriteLine(str);//abcdefg
 
str = str.Replace("a", "b");
 
Console.WriteLine(str);//bbcdefg

3.7 大小写转换


 
str = "abcdefg";
 
str.ToUpper();
 
Console.WriteLine(str);//abcdefg
 
str = str.ToUpper();
 
Console.WriteLine(str);//ABCDEFG
 
str = str.ToLower();
 
Console.WriteLine(str);//abcdefg

3.8 字符串截取


 
str = "abcdefg";
 
//截取指定位置及之后的字符串
 
str.Substring(2);
 
Console.WriteLine(str);//abcdefg
 
str = str.Substring(2);
 
Console.WriteLine(str);//cdefg
 
 
 
//截取指定位置及之后3个字符
 
str = str.Substring(2, 3);
 
Console.WriteLine(str);//efg

3.9 字符串切割


 
str = "1,2,3,4,5,6,7,8";
 
string[] strs = str.Split(',');//基于传入参数将字符串拆分成多个子字符串
 
foreach(string s in strs)
 
{
 
Console.WriteLine(s);//1 2 3 4 5 6 7 8
 
}

4 stringBulider

4.1 基本概念

  • 在频繁对string重新赋值时会产生内存垃圾,C#提供stringBulider用于处理字符串的公共类,可以提升性能
  • 在使用 StringBuilder 类时,每次都会对 StringBuilder 对象本身进行操作,而不是生成新的对象,如果需要经常对字符串进行修改推荐使用
  • 使用前需要 using System.Text

 
StringBuilder str = new StringBuilder("123456");
 
Console.WriteLine(str);

4.2 容量

  • StringBuilder 的容量一般比字符串多,每次往字符串里增加时,会存在空的容量里面
  • 如果插入后大于容量,则会自动申请新的内存空间,容量大小*2(看内存机制),原本的字符串会变成垃圾

 
Console.WriteLine(str.Length);//6
 
Console.WriteLine(str.Capacity);//16
 
//增
 
str.Append("789");
 
Console.WriteLine(str);//123456789
 
Console.WriteLine(str.Length);//9
 
Console.WriteLine(str.Capacity);//16
 
//插入
 
str.Insert(0, "123456789");
 
Console.WriteLine(str);//123456789123456789
 
Console.WriteLine(str.Length);//18
 
Console.WriteLine(str.Capacity);//25 自动申请新的内存空间
 
//删
 
str.Remove(0, 3);
 
Console.WriteLine(str);//456789123456789
 
//查
 
Console.WriteLine(str[0]);//4
 
//改
 
str[0] = 'X';
 
Console.WriteLine(str);//X56789123456789
 
//替换
 
str.Replace("X", "T");
 
Console.WriteLine(str);//X56789123456789
 
//清空
 
str.Clear();
 
Console.WriteLine(str);//空
 
 
 
//重新赋值 StringBuilder,这种方法可以避免产生内存垃圾
 
str.Clear();
 
str.Append("987654321");
 
Console.WriteLine(str);//987654321
 
 
 
//判断相等
 
if (str.Equals("987654321"))//不相等
 
{
 
Console.WriteLine("相等");
 
}
 
else
 
{
 
Console.WriteLine("不相等");
 
}

5 结构体和类的区别

5.1 区别概述

结构体和类最大的区别是在存储空间上的,因为结构体是值,类是引用,因此他们的存储位置一个在栈上,一个在堆上。

  • 结构体和类在使用上很类似,结构体甚至可以用面向对象的思想来形容一类对象。
  • 结构体具备着面向对象思想中封装的特性,但是它不具备继承和多态的特性,因此大大减少了它的使用频率。
  • 由于结构体不具备继承的特性,所以它不能够使用protected保护访问修饰符。

5.2 细节区别

  1. 结构体是值类型,类是引用类型
  2. 结构体存在栈中,类存在堆中
  3. 结构体成员不能使用protected访问修饰符,而类可以
  4. 结构体成员变量申明不能指定初始值,而类可以
  5. 结构体不能申明无参的构造函数,而类可以
  6. 结构体申明有参构造函数后,无参构造不会被顶掉
  7. 结构体不能申明析构函数,而类可以
  8. 结构体不能被继承,而类可以
  9. 结构体需要在构造函数中初始化所有成员变量,而类随意
  10. 结构体不能被静static修饰 (不存在静态结构体) ,而类可以
  11. 结构体不能在自己内部申明和自已一样的结构体变量,而类可以

5.3 结构体的特别之处

结构体可以继承接口,因为接口是行为的抽象。

5.4 如何选择结构体和类

  • 想要用继承和多态时,直接淘汰结构体,比如玩家、怪物等
  • 对象时数据集合时,优先考虑结构体,比如位置、坐标等
  • 从值类型和引用类型赋值时的区别上去考虑,比如经常被赋值传递的对象,并且改变赋值对象,原对象不想跟着变化时,就用结构体。比如坐标、向量、旋转等等

6 抽象类和接口的区别

6.1 回顾

抽象类和抽象方法:

  • abstract修饰的类和方法
  • 抽象类 不能实例化
  • 抽象方法只能在抽象类中申明 是个纯虚方法 必须在子类中实现

接口:

  • interface 自定义类型
  • 是行为的抽象
  • 不包含成员变量
  • 仅包含方法、属性、索引器、事件,成员都不能实现,建议不写访问修饰符,默认public

6.2 相同点

  1. 都可以被继承
  2. 都不能直接实例化
  3. 都可以包含方法申明
  4. 子类必须实现未实现的方法
  5. 都遵循里氏替换原则

6.3 不同点

  1. 抽象类中可以有构造函数;接口中不能
  2. 抽象类只能被单一继承,接口可以被继承多个
  3. 抽象类中可以有成员变量;接口中不能
  4. 抽象类中可以申明成员方法,虚方法,抽象方法,静态方法;接口中只能申明没有实现的抽象方法
  5. 抽象类方法可以使用访问修饰符;接口中建议不写,默认public

6.4 如何选择抽象类和接口

  • 表示对象的用抽象类,表示行为拓展的用接口
  • 不同对象拥有的共同行为,我们往往可以使用接口来实现
  • 举个例子:动物是一类对象,我们自然会选择抽象类;而飞翔是一个行为,我们自然会选择接口

出处:https://www.cnblogs.com/tanyuyang/p/17266793.html


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