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  • C#面向对象核心-继承

继承

继承主要实现重用代码,来节省开发时间。

1 继承基本概念

一个类B继承一个类A,被继承的类A称为 父类、基类、超类,继承的类B称为 子类、派生类。

  • 子类会继承父类的所有成员
  • 子类拥有父类的所有特征和行为
  • 子类可以有自己的特征行为
  • C#中允许子类和父类存在同名的成员,但不建议使用

特点:

  • 单根性 子类只能有一个父类,不能多继承
  • 传递性 子类可以间接继承父类的父类

1.1 基本语法


	
 
class Teacher
 
{
 
public string name;
 
public int number;
 
 
 
public void SpeakName()
 
{
 
Console.WriteLine(name);
 
}
 
}
 
 
 
class TeachingTeacher : Teacher
 
{
 
public string subject;//科目
 
 
 
public void SpeakSubject()
 
{
 
Console.WriteLine($"我是{subject}老师");
 
}
 
}
 
 
 
class ChineseTeacher : TeachingTeacher
 
{
 
public void Skill()
 
{
 
Console.WriteLine("余幼时即嗜学");
 
}
 
}

1.2 使用


	
 
TeachingTeacher tt = new TeachingTeacher();
 
tt.name = "abc";
 
tt.number = 1;
 
tt.SpeakName();
 
tt.subject = "C#";
 
tt.SpeakSubject();
 
 
 
ChineseTeacher ct = new ChineseTeacher();
 
ct.name = "def";
 
ct.number = 2;
 
ct.SpeakName();
 
ct.subject = "Chinese";
 
ct.SpeakSubject();
 
ct.Skill();

2 里氏替换原则

里氏替换原则(Liskov Substitution principle):子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能,是面向对象七大原则中最重要的原则。 概念:任何父类出现的地方,子类都可以替代 重点:语法表现一父类容器装子类对象,因为子类对象包含了父类的所有内容 作用:方便进行对象存储和管理

2.1 基本语法


	
 
class GameObject
 
{
 
 
 
}
 
 
 
class Player : GameObject
 
{
 
public void PlayerAttack()
 
{
 
Console.WriteLine("玩家攻击");
 
}
 
}
 
 
 
class Monster : GameObject
 
{
 
public void MonsterAttack()
 
{
 
Console.WriteLine("怪物攻击");
 
}
 
}
 
 
 
class Boss : GameObject
 
{
 
public void BossAttack()
 
{
 
Console.WriteLine("Boss攻击");
 
}
 
}
 
 
 
//Main
 
//里氏替换原则 用父类容器装载子类对象
 
GameObject p = new Player();
 
GameObject m = new Monster();
 
GameObject b = new Boss();

2.2 is 和 as

is:判断一个对象是否为指定对象,返回:bool,是为真,不是为假

as:将一个对象转换为指定类对象,返回:成功返回指定类对象,失败返回null

基本语法:

  • 类对象 is 类名,语句返回真或假
  • 类对象 as 类名,语句返回对象或null

	
 
if(p is Player)
 
{
 
Player p1 = p as Player;
 
p1.PlayerAttack();
 
}

3 继承的构造函数

3.1 基本概念

子类声明子类对象时,先执行父类的构造函数,再执行子类的构造函数。

  • 父类的无参构造很重要,有参构造函数会自动顶掉无参构造函数,若写了有参构造,则最好还要写无参构造
  • 子类可以通过base关键字代表父类调用父类构造函数
  • 构造函数执行顺序:父类的父类的构造函数——父类的构造函数——子类的构造函数

	
 
class GameObject
 
{
 
public GameObject()
 
{
 
Console.WriteLine("GameObject的构造函数");
 
}
 
}
 
class Player : GameObject
 
{
 
public Player()
 
{
 
Console.WriteLine("Player的构造函数");
 
}
 
}
 
class MainPlayer : Player
 
{
 
public MainPlayer()
 
{
 
Console.WriteLine("MainPlayer的构造函数");
 
}
 
}
 
 
 
//Main
 
MainPlayer mp = new MainPlayer();
 
/*
 
输出:
 
GameObject的构造函数
 
Player的构造函数
 
MainPlayer的构造函数
 
*/
 
Father构造
 
Son一个参数构造
 
Son两个个参数构造

3.2 base关键字

通过 base(参数) 可以调用指定父类构造。


	
 
class Father
 
{
 
/*public Father()
 
{
 
 
 
}*/
 
public Father(int i)//有参构造函数会自动顶掉无参构造函数
 
{
 
Console.WriteLine("Father构造");
 
}
 
}
 
//子类实例化时默认先调用父类的无参构造,如果父类无参构造被顶掉,就会报错
 
class Son : Father
 
{
 
//通过base改变默认调用父类的无参构造,指定为有参构造
 
public Son(int i) : base(i)
 
{
 
Console.WriteLine("Son一个参数构造");
 
}
 
 
 
public Son(int i, string str) : this(i)//this(i)表示调用一个参数的构造函数public Son(int i) : base(i){}
 
{
 
Console.WriteLine("Son两个个参数构造");
 
}
 
}
 
 
 
//Main
 
Son s = new Son(1, "123");
 
/*
 
输出:
 
Father构造
 
Son一个参数构造
 
Son两个个参数构造
 
*/

4 object 和装箱拆箱

4.1 object

object 是所有类型的父类,它是一个类(引用类型)。

作用:

  • 利用里氏替换原则,用object容器装所有对象
  • 表示不确定类型,作为函数参数类型

4.2 使用


	
 
class Father
 
{
 
 
 
}
 
 
 
class Son : Father
 
{
 
public void Speak()
 
{
 
 
 
}
 
}
 
 
 
//Main
 
Father f = new Son();//用父类容器装载子类
 
if(f is Son)
 
{
 
(f as Son).Speak();
 
}
 
 
 
//用object装载万物,然后转换成所需类型来使用
 
//1、引用类型
 
object o = new Son();
 
//用is和as来判断和转换即可
 
if(o is Son)
 
{
 
(o as Son).Speak();
 
}
 
 
 
//2、值类型
 
object o2 = 1f;
 
//用强转
 
float fl = (float)o2;
 
 
 
//特殊string类型
 
object str = "123";
 
string str2 = str as string;
 
 
 
//数组
 
object arr = new int[10];
 
int[] ar = arr as int[];

4.3 装箱和拆箱

  • 装箱:用object来存值类型,即值类型转换为object类型 ,栈内存会迁移到堆内存中
  • 拆箱:再把object转为值类型 ,堆内存会迁移到栈内存中
  • 好处:不确定类型时可以方便参数的存储和传递
  • 坏处:存在内存迁移,增加性能消耗

	
 
object v = 3;//装箱
 
int a = (int)v;//拆箱

5 sealed 密封类

  • 使用 sealed 关键字修饰的类,让类无法被继承
  • 在面向对象程序的设计中,密封类的主要作用就是不允许最底层子类被继承,可以保证程序的规范性、安全性

	
 
sealed class Father
 
{
 
 
 
}
 
 
 
class Son : Father//报错,无法继承
 
{
 
 
 
}


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