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  • Html飞机大战(四):状态的切换(界面加载类的编辑)

好家伙,接着写

 

既然我们涉及到状态了,那么我们也会涉及到状态的切换

 

那么我们怎样切换状态呢?

 

想象一下,如果我玩的游戏暂停了,那么我们肯定是通过点击或者按下某个按键来让游戏继续

 

这里我们选择添加点击事件来切换游戏状态

 

 

 

1.我们给canvas对象添加一个点击事件用于切换状态

复制代码
canvas.addEventListener("click", () => {
            if (state === START) {
                state = STARTING;
            }
        });
复制代码

 

然后我们去弄一点飞机加载图片

 

 (自己用PS画的,将就着用吧)

 

2.定义一个图片数组,用于存放图片

复制代码
 const loading_frame = [];
        loading_frame[0] = new Image()
        loading_frame[0].src = "img/game_loading1.jpg"
        loading_frame[1] = new Image()
        loading_frame[1].src = "img/game_loading2.jpg"
        loading_frame[2] = new Image()
        loading_frame[2].src = "img/game_loading3.jpg"
        loading_frame[3] = new Image()
        loading_frame[3].src = "img/game_loading4.jpg"
复制代码

我们会用一个变量的++来选择渲染哪一张图片

 

3.配置加载类Loading的配置项LOADING

复制代码
//飞机加载界面类的配置项
        const LOADING = {
            //图片数组
            frame: loading_frame,
            //图片的宽
            width: 480,
            //图片的高
            height: 100,
            //图片的初始绘制x,y轴
            x: 0,
            //总高减去图片的高度
            y: 650 - 100,
            //速度单位为毫秒
            speed: 1000,
        };
复制代码

(注释说的非常清楚了)

 

4.编辑Loading类:

复制代码
class Loading {
            constructor(config) {
                this.frame = config.frame;
                //加载哪张图片的下标
                this.frameIndex = 0;
                //图片宽度
                this.width = config.width;
                //图片高度
                this.height = config.height;
                this.x = config.x;
                this.y = config.y;
                this.speed = config.speed;
                this.lastTime = new Date().getTime();
            }
            //一样的判断方法和绘图方法
            judge() {
                const currentTime = new Date().getTime();
                if (currentTime - this.lastTime > this.speed) {
                    this.frameIndex++;
                    console.log(this.frameIndex);
                    if (this.frameIndex === 4) {
                        //更新状态
                        state = RUNNING;
                    }
                    //更新时间
                    this.lastTime = currentTime;
                }
            }
            paint(context) {
                context.drawImage(this.frame[this.frameIndex], this.x, this.y, this.width, this.height)
            }

        }
复制代码

方法说明:

4.1.judge方法

这里我们通过frameIndex的数字变化来对应不同的图片

和天空类相同,这里我们把(变量的控制/更新时机的判断)与绘制分开来

原理还是那条公式,    现在的时间-最后一次更新的时间 > 速度  =====>可以更新了

4.2.更新状态

if (this.frameIndex === 4) {
       //更新状态
         state = RUNNING;
                     }

当四张图片都加载完以后,进入到下一个状态

 

4.3.paint图片绘制方法

paint(context) {
                context.drawImage(this.frame[this.frameIndex], this.x, this.y, this.width, this.height)
            }

还是那几个参数(忘了就去翻前两篇博客)

 

5.实例化

const loading = new Loading(LOADING);

 

6.方法的调用

在switch结构语句里加上方法调用

复制代码
case STARTING:
     sky.judge();
     sky.paint(context);
     //这里需要一个飞机加载的loading
     loading.judge();
     loading.paint(context);
     break;
复制代码

 

 

好了,让我们来看看看效果:

 

 (第一帧好像跳的有点快)

 

全部代码如下:

复制代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-CN">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewprot" content="width-devic-width,initial-scale=1.0">
    <title>飞机大战</title>
    <style>
        * {
            padding: 0;
            margin: 0;
        }

        canvas {
            border: 1px solid red;
            margin: auto;
        }

        #stage {
            width: 480px;
            height: 650px;
            margin: auto;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <div id="stage">
        <canvas id="canvas" width="480" height="650"></canvas>
    </div>
    <script>
        // 1.让画笔能够绘制图片
        // 1.1找到这个画布
        const canvas = document.querySelector("#canvas");
        // 1.2.利用这个画布初始换一个2D的画框
        const context = canvas.getContext("2d");
        /* canvas画布绘制bg对象时的坐标 */
        let x1 = 0;
        let y1 = 0;
        let x2 = 0;
        let y2 = -650;
        // 2.加载这张图片
        const bg = new Image();
        bg.src = "img/4.jpg";
        //定义游戏状态
        const START = 0;
        const STARTING = 1;
        const RUNNING = 2;
        const PAUSE = 3
        const END = 4;

        //初始化一个加载图片logo
        const copyright = new Image();
        copyright.src = "img/START.jpg"

        //初始化飞机大战的加载图片
        const loading_frame = [];
        loading_frame[0] = new Image()
        loading_frame[0].src = "img/game_loading1.jpg"
        loading_frame[1] = new Image()
        loading_frame[1].src = "img/game_loading2.jpg"
        loading_frame[2] = new Image()
        loading_frame[2].src = "img/game_loading3.jpg"
        loading_frame[3] = new Image()
        loading_frame[3].src = "img/game_loading4.jpg"
        /* 
          image 加载的图片对象
          dX为图片开始绘制的左上角横坐标
          dY为图片开始绘制的左上角横坐标
          dWidth为图片在canvas绘制的宽度
          dHeight为图片在canvas绘制的宽度
        */
        /* 
           首参为事件名
           二参为一个回调函数,表示加载完毕后执行的代码 
        */

        //已经是Java的形状了
        class Sky {
            constructor(config) {
                //图片资源
                this.bg = config.bg;
                this.width = config.width;
                this.height = config.height;
                this.x1 = 0;
                this.y1 = 0;
                this.x2 = 0;
                this.y2 = -this.height;
                this.speed = config.speed;
                //最后更新时间
                this.lasttime = new Date().getTime();

            }
            //判断方法
            judge() {
                let currentTime = new Date().getTime();
                //在此处增加一个判断
                if (currentTime - this.lasttime > this.speed) {
                    this.y1++;
                    this.y2++;
                    this.lasttime = currentTime;

                }
                //渲染完毕,重置y1,y2
                if (this.y2 === 0) {
                    this.y1 = 0;
                    this.y2 = -this.height;
                }
            }
            //绘图方法
            paint(context) {
                context.drawImage(this.bg, this.x1, this.y1++, this.width, this.height);
                context.drawImage(this.bg, this.x2, this.y2++, this.width, this.height);
                if (this.y2 === 0) {
                    this.y1 = 0;
                    this.y2 = -650;
                }
            }

        }
        //天空类的配置项
        const SKY = {
            bg: bg,
            width: 480,
            height: 650,
            speed: 10,
            /* 速度 */
        }
        //初始化一个飞机加载界面类
        class Loading {
            constructor(config) {
                this.frame = config.frame;
                //加载哪张图片的下标
                this.frameIndex = 0;
                //图片宽度
                this.width = config.width;
                //图片高度
                this.height = config.height;
                this.x = config.x;
                this.y = config.y;
                this.speed = config.speed;
                this.lastTime = new Date().getTime();
            }
            //一样的判断方法和绘图方法
            judge() {
                const currentTime = new Date().getTime();
                if (currentTime - this.lastTime > this.speed) {
                    this.frameIndex++;
                    console.log(this.frameIndex);
                    if (this.frameIndex === 4) {
                        //更新状态
                        state = RUNNING;
                    }
                    //更新时间
                    this.lastTime = currentTime;
                }
            }
            paint(context) {
                context.drawImage(this.frame[this.frameIndex], this.x, this.y, this.width, this.height)
            }

        }
        //飞机加载界面类的配置项
        const LOADING = {
            //图片数组
            frame: loading_frame,
            //图片的宽
            width: 480,
            //图片的高
            height: 100,
            //图片的初始绘制x,y轴
            x: 0,
            //总高减去图片的高度
            y: 650 - 100,
            //速度单位为毫秒
            speed: 1000,
        };
        //初始化一个天空实例
        const sky = new Sky(SKY);
        //初始化一个飞机界面加载实例
        const loading = new Loading(LOADING);
        //state表示游戏状态 取值必须是以上的五种状态
        let state = START;
        //为canvas绑定一个点击事件,且如果是START状态的时候需要修改成
        //STARING状态


        canvas.addEventListener("click", () => {
            if (state === START) {
                state = STARTING;
            }
        });
        //开始加载图片了:
        bg.addEventListener("load", () => {
            /* 
               callback: Function 表示回调函数
               timeout: Number 表示每次调用函数所间隔的时间段    
            */
            setInterval(() => {
                switch (state) {
                    case START:
                        sky.judge();
                        sky.paint(context);
                        //渲染飞机大战LOGO
                        //图片原始宽高
                        let logo_x = (480 - copyright.naturalWidth) / 2;
                        let logo_y = (650 - copyright.naturalHeight) / 2;
                        context.drawImage(copyright, logo_x, logo_y)
                        break;
                    case STARTING:
                        sky.judge();
                        sky.paint(context);
                        //这里需要一个飞机加载的loading
                        loading.judge();
                        loading.paint(context);
                        break;
                    case RUNNING:
                        sky.judge();
                        sky.paint(context);
                        //加载敌机
                        break;
                    case PAUSE:
                        sky.judge();
                        sky.paint(context);
                        //加载暂停页面
                        break;
                    case END:
                        sky.judge();
                        sky.paint(context);
                        //加载游戏结束字样
                        break;
                }

            }, 10);
        })
    </script>
</body>

</html>
复制代码


 

出处:https://www.cnblogs.com/FatTiger4399/p/16629003.html

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