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unity自定义弹出框功能
本文实例为大家分享了unity自定义弹出框的具体方法,供大家参考,具体内容如下
一、弹出框的搭建
布局如图:Message为整个父物体,并且添加UiMessage代码。panel为遮罩。
MessageBox为整个提示框,Panel为标题,ok为确定按钮,cancel为取消按钮,retry为重试按钮,Text为提示框的文字。
注意大小写,后面代码会根据名称进行获取对应组建。
效果如下:
二、MessageBox代码
要说明的都在代码中注释了。仿照Windows的提示框功能,如果功能不足可自行添加。例如关闭按钮、显示图标等。
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using System; public enum DialogResult { Ok, OKCancel, RetryCancel, YesNo, YesNoCancel } public static class MessageBox { /// <summary> /// true表示模态框 /// </summary> public static bool type; //三个委托,分别为三个按钮的点击运行事件 public static Action clickOk; public static Action clickRetry; public static Action clickCancel; public static DialogResult dialogResult; //标题 public static string headText; //文本 public static string text; //状态。用于显示或隐藏弹出框 public static bool state; /// <summary> ///重试按钮点击事件 /// </summary> public static void onClickRetry() { state = false ; clickRetry?.Invoke(); clickRetry = null ; } /// <summary> /// 取消按钮点击事件 /// </summary> public static void onClickCancel() { state = false ; clickCancel?.Invoke(); clickCancel = null ; } /// <summary> /// 确定按钮点击事件 /// </summary> public static void onClickOk() { state = false ; clickOk?.Invoke(); clickOk = null ; } /// <summary> /// 显示 /// </summary> /// <param name="_text">内容</param> /// <param name="_head">标题</param> /// <param name="dialog">样式</param> /// <param name="type">模式</param> public static void Show( string _text, string _head,DialogResult _dialog, bool _type = true ) { text = _text; headText = _head; dialogResult = _dialog; type = _type; state = true ; } public static void Show( string _text, string _head, bool _type = true ) { text = _text; headText = _head; dialogResult = DialogResult.Ok; type = _type; state = true ; } public static void Show( string _text, bool _type = true ) { text = _text; headText = "信息" ; dialogResult = DialogResult.Ok; type = _type; state = true ; } } |
三、UiMessage代码
添加到Message物体上。用于控制弹出框的显示等功能。
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using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UiMessage : MonoBehaviour { public Button ok; public Button cancel; public Button retry; /// <summary> /// 遮罩 /// </summary> public GameObject panel; public Text headText; public Text text; /// <summary> /// 弹出框 /// </summary> private GameObject messageBox; private void Awake() { messageBox = gameObject.transform.GetChild(1).gameObject; ok = messageBox.transform.Find( "ok" ).GetComponent<Button>(); cancel = messageBox.transform.Find( "cancel" ).GetComponent<Button>(); retry = messageBox.transform.Find( "retry" ).GetComponent<Button>(); panel = gameObject.transform.Find( "panel" ).gameObject; text = messageBox.transform.Find( "Text" ).GetComponent<Text>(); headText = messageBox.transform.GetChild(0).Find( "head" ).GetComponent<Text>(); //将提示框居中显示 messageBox.transform.position = new Vector3(Screen.width / 2 - messageBox.GetComponent<RectTransform>().rect.width / 2, Screen.height / 2 + messageBox.GetComponent<RectTransform>().rect.height / 2, 0); init(); } private void OnEnable() { init(); } private void init() { ok.onClick.AddListener(MessageBox.onClickOk); cancel.onClick.AddListener(MessageBox.onClickCancel); retry.onClick.AddListener(MessageBox.onClickRetry); text.text = MessageBox.text; headText.text = MessageBox.headText; //根据传递的参数,进行样式的显示 switch (MessageBox.dialogResult) { case DialogResult.Ok: ok.gameObject.SetActive( true ); cancel.gameObject.SetActive( false ); retry.gameObject.SetActive( false ); break ; case DialogResult.OKCancel: ok.gameObject.SetActive( true ); cancel.gameObject.SetActive( true ); retry.gameObject.SetActive( false ); break ; case DialogResult.RetryCancel: ok.gameObject.SetActive( true ); cancel.gameObject.SetActive( true ); retry.gameObject.SetActive( true ); break ; case DialogResult.YesNo: ok.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "是" ; cancel.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "否" ; ok.gameObject.SetActive( true ); cancel.gameObject.SetActive( true ); retry.gameObject.SetActive( false ); break ; case DialogResult.YesNoCancel: ok.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "是" ; cancel.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "否" ; ok.gameObject.SetActive( true ); cancel.gameObject.SetActive( true ); retry.gameObject.SetActive( true ); break ; } } private void Update() { panel.SetActive(MessageBox.type); gameObject.SetActive(MessageBox.state); } } |
四、显示框的调用
此处调用可以自行设置一个按钮,在其点击事件中注册调用即可。
笔者使用项目中的方式进行演示。具体不做说明。调用方式已给出。
特别注意:由于UiMessage调用了MessageBox的方法,所以必须先初始化MessageBox的数据。使用什么就初始化什么。笔者使用了ok、cancel按钮(默认不初始化模式,即为模态框,不初始化DialogResult即为只显示ok按钮),所以注册了相应的点击事件(委托)。最后显示弹出框(整个包含遮罩和弹出框)。
五、运行结果
六、弹出框可拖拽移动
将DragManage添加到MessageBox物体上面。(如果你想让ui物体可拖拽,对其添加DragManage即可实现)
笔者就不做演示了
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using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; /// <summary> /// 只是用来处理拖拽 /// </summary> public class DragManage : MonoBehaviour, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler { private Vector3 offect; public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) { offect = Input.mousePosition - transform.position; } public void OnDrag(PointerEventData eventData) { transform.position = Input.mousePosition - offect; } public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { transform.position = Input.mousePosition - offect; } } |
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