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Unity2018发布WebGL注意事项总结
一、other settings设置
WebGL版和其它平台有些不一样,值得大家注意的有“Scripting Runtime Version”、“Strip Engine Code”及“Optimize Mesh Data”等。
第一个是剥离引擎代码的选项,选中此选项后,Unity不包括不使用的任何类的代码将从工程构建中删除,从而减少包里程序的代码量。(如:工程中不使用任何物理组件或功能,物理引擎将被删除。)
第三个是优化网格数据的选项,选中此选项后,Unity会自动整理工程中的网格数据,从而减少包里网格数据的量。
二、publishing settings设置
1.WebGL可用内存大小的分配,单位是MB。建议在“64-512”之间,默认是256.
2.参数“Enable Exceptions”,用来异常捕获开关,调试期间可以打开,产品发布的时候需要去掉。
共有三个选项:none(关闭)、 Explicitly Thrown Exceptions Only(默认选项,只处理脚本中throw部分的代码,同时也会增大代码体积。)及Full(会捕获所有的调试信息,除了代码中的throw,还会将空的引用,非法索引数组,堆栈信息一同捕获。)
3.Compression Format是压缩方式,默认是gzip,更佳的是Brotli但是需要更多的时间压缩。
三、字体
不能使用Unity默认的字体,必须在项目文件中包含一个字体文件。(包含的字体文件不能太大,不然会增加包体的大小。)
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