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  • 设计模式(十五)——命令模式(Spring框架的JdbcTemplate源码分析)

1 智能生活项目需求

看一个具体的需求

 

 

1) 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装 app 就可以控制对这些家电工作。

2) 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个 App,分别控制,我们希望只要一个app

就可以控制全部智能家电。

3) 要实现一个 app 控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给 app 调用,这时就可以考虑使用命令模式。

4) 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来.

5) 在我们的例子中,动作的请求者是手机 app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品

2 命令模式基本介绍

1) 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,

我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计

2) 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。

3) 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。

4) 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。

Invoker 是调用者(将军),Receiver 是被调用者(士兵),MyCommand 是命令,实现了 Command 接口,持有接收对象

3 命令模式的原理类图

 

 

  • 对原理类图的说明-即(命名模式的角色及职责)

1) Invoker 是调用者角色

2) Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类

3) Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作

4) ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute

4 命令模式解决智能生活项目

应用实例要求

1) 编写程序,使用命令模式 完成前面的智能家电项目

2) 思路分析和图解

 

 

 代码实现

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package com.lin.command;

public interface Command {

    // 执行
    void execute();
    // 撤销
    void undo();
}
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package com.lin.command;

public class LightOffCommand implements Command{

    
LightReceiver lightReceiver = null;
    
    @Override
    public void execute() {
        lightReceiver.off();
    }

    @Override
    public void undo() {
        lightReceiver.on();
    }
    
    public LightOffCommand(LightReceiver lightReceiver) {
        this.lightReceiver = lightReceiver;
    }
}
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package com.lin.command;

public class LightOnCommand implements Command{

    LightReceiver lightReceiver = null;
    
    @Override
    public void execute() {
        lightReceiver.on();
    }

    @Override
    public void undo() {
        lightReceiver.off();
    }
    
    public LightOnCommand(LightReceiver lightReceiver) {
        this.lightReceiver = lightReceiver;
    }

}
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package com.lin.command;

// 控执行,初始化每个按钮
public class NoCommand implements Command{

    @Override
    public void execute() {
        // TODO Auto-generated method stub
        
    }

    @Override
    public void undo() {
        // TODO Auto-generated method stub
        
    }

}
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package com.lin.command;

public class LightReceiver {

    public void on() {
        System.out.println("电灯打开了。");
    }
    
    public void off() {
        System.out.println("电灯关闭了。");
    }
}
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package com.lin.command;

public class RemoteController {

    Command[] onCommands;
    Command[] offCommands;
    
    Command undoCommand;
    
    public RemoteController() {
        onCommands = new Command[5];
        offCommands = new Command[5];
        
        for (int i = 0; i < offCommands.length; i++) {
            onCommands[i] = new NoCommand();
            offCommands[i] = new NoCommand();
        }
    }

    public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
        onCommands[no] = onCommand;
        offCommands[no] = offCommand;
    }
    // 按下开按钮
    public void onButtonWasPushed(int no) {
        onCommands[no].execute();
        undoCommand = onCommands[no];
    }
    // 按下关按钮    
    public void offButtonWasPushed(int no) {
        offCommands[no].execute();
        undoCommand = offCommands[no];
    }
    // 按下撤销按钮
    public void undoButtonWasPushed(int no) {
        undoCommand.undo();
    }
    
}
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package com.lin.command;

public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        
        LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
        
        LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
        LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
        
        RemoteController remoteController = new RemoteController();
        
        remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
        
        System.out.println("=============按下开=============");
        remoteController.onButtonWasPushed(0);
        
        System.out.println("=============按下关=============");
        remoteController.offButtonWasPushed(0);
        
        System.out.println("=============按下撤销=============");
        remoteController.undoButtonWasPushed(0);
        
    }
}
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命令模式在 Spring 框架 JdbcTemplate 应用的源码分析

1) Spring 框架的 JdbcTemplate 就使用到了命令模式

2) 代码分析

 

3) 模式角色分析说明

l StatementCallback 接口 ,类似命令接口(Command)

l class QueryStatementCallback implements StatementCallback<T>, SqlProvider , 匿名内部类, 实现了命令接口, 同时也充当命令接收者

l 命令调用者 是 JdbcTemplate , 其中 execute(StatementCallback<T> action) 方法中,调用 action.doInStatement 方法. 不同的 实现 StatementCallback 接口的对象,对应不同的 doInStatemnt  实现逻辑

另外实现  StatementCallback 命令接口的子类还有 QueryStatementCallback

 

6 命令模式的注意事项和细节

1) 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的 execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。

2) 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令

3) 容易实现对请求的撤销和重做

4) 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意

5) 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。

6) 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟 CMD(DOS 命令)订单的撤销/恢复、触发- 反馈机制

 原文:https://www.cnblogs.com/linzm14/p/14381094.html


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