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  • Android实现同频共帧动画效果

我们听过“同频共振”,其原理是多个物体物体以同样的频率振动,但是本篇实现的效果是“同频共帧”,含义是:动画以同样的频率和同样的帧展示在多个不同View上,文中通过代码示例介绍的非常详细,感兴趣的同学可以自己动手尝试一下

同频共帧
我们听过“同频共振”,其原理是多个物体物体以同样的频率振动,但是本篇实现的效果是“同频共帧”,含义是:动画以同样的频率和同样的帧展示在多个不同View上。

特点:

动画效果
同样的频率
同样的帧 (严格意义上是小于1个vsync信号的帧)
多个不同View同时展示

之前的文章中我们实现了很多动效,但几乎都是基于View本身实现的,但是在Android中,Drawable最容易扩展的动效工具,通过Drawable提供的接口,我们可以接入libpag、lottie、SVG、APNG、gif,LazyAnimationDrawable、AnimationDrawable等动效,更加方便移植,同时Drawable支持setHotspot和setState接口,可以实现复杂度较低的交互效果。

这种动效其实在手机版QQ上就有,如果你给自己的头像设置为一个动态图,那么在群聊连发多条消息,那么你就会发现,在同一个页面上你的头像动画是同步展示的。

现状 & 痛点

现状
我们以帧动画问题展开,要知道帧动画有难以容忍的内存占用问题、以及主线程解码问题,同时包体积问题也相当严重,为此市面上出现了很多方案。libpag、lottie、VapPlayer、AlphaPlayer、APNG、GIF、SVGA、AnimationDrawable等。但你在开发时就会发现,每一种引擎都有自己独特的优势,也有自己独特的劣势,你往往想着用一种引擎统一所有动效实现,但往往现实不允许。

我们来说说几大引擎的优缺点:

libPag: 目前支持功能最多的动效引擎,普通动画性能也非常不错,相比其他引擎快很多。该引擎使用自研渲染引擎和解码器实现,但是对于预合成动效(超长动效和复杂动效可能会用到),由于其使用的是软解,在低配设备上比VapPlayer和AlphaPlayer卡的多,另外lib so相比其他引擎也是大很多。

VapPlayer/AlphaPlayer : 这两种其都是通过alpha 遮罩实现,大部分情况下使用的是设备硬解码器,不过,VapPlayer缺乏硬解码器筛选机制,偶尔有时会拿到软解码器,另外其本身存在音画同步问题,至于AlphaPlayer把播放交给系统和三方播放器,避免了此类问题。但是,如果是音视频类app,他们都有共同的问题,终端设备上硬解码器的实例数量是受限制的,甚至有的设备解码器同一时刻只能使用一个,使用这两种解码器就会造成业务播放器绿屏、起播失败、解码器卡住等问题。不过解决办法是将特效和业务播放器资源类型隔离,如果业务播放器是使用h264,那么你可以动效使用h264\mpeg2等其他编码类型。

lottie: lottie目前是比较广为人知的动效引擎,使用也相当广泛。但其存在跨平台兼容性,缺少很多特效,其性能是不如libpag的,不过总体能覆盖到大部分场景。另一个开发中常常会遇到的问题是,UI设计人员对于lottie的compose layer理解存在问题,往往会出现将lottie动画做成和帧动画一样的动画,显然,compose layer的思想是多张图片合成,那就意味着图片本身应该有大有小,按一定轨迹运动和渐变,而不是一帧一帧简单播放。

APNG、GIF : 这类动画属于资源型动画,其本身存在很多缺点,比如占内存和耗cpu,不过简单的场景还是可以使用的。

SVGA:很多平台对这种动画抱有期待,特别是其矢量性质和低内存的特点,然而,其本身面临标准不统一的问题,造成跨平台的能力不足。

LazyAnimationDrawable:几乎所有的动画对低配设备都不友好,帧动画比上不足比下有余,低配设备上,为了解决libpag、VapPlayer、lottie对低配设备上音视频类app不友好的问题,使用AnimationDrawble显然是不行的,因此我们往往会实现了自己的AnimationDrawable,使其具备兜底的能力: 异步解码 + 展示一帧预加载下一帧的能力,其实也就是LazyAnimationDrawable。

痛点
以上我们罗列了很多问题,看似和我们的主要目的毫无关系,其实我们可以想想,如果使用上述引擎,哪种方式可以实现兼容性更好的“同频共帧”动效呢 ?

实际上,几乎没有引擎能承担此任务,那有没有办法实现呢?

原理
我们很难让每个View同时执行和绘制同样的画面,另一个问题是,如果设计多个View绘制Bitmap,那么还可能造成资源加载的内存OOM的问题。另外一方面如果使用LazyAnimationDrawable、VapX、AlphaPlayer等 ,如果同时执行,那么解码线程需要创建多个,显然性能问题也是重中之重。

有没有更加简单方法呢 ?

实际上是有的,那就是投影。

我们无论使用CompositeDrawable、LazyAnimationDrawable、AnimationDrawable还是VectorDrawable,我们可以保证在使用个实例的情况下,将画面绘制到不同View上即可。

不过:本篇以AnimationDrawable 为例子实现,其实其他Drawable动画类似。

实现
但是这种难度也是很高的,如果我们使用一个View 管理器,然后构建一个播放器,显然还要处理View各种状态,显然避免不了耦合问题。这里我们回到开头说过的drawable方案,当然,一个drawable显然无法设置给多个View,这点显然是我们需要处理的难点,此外,每个View的大小也不一致,如何处理这种问题呢。

Drawable加壳
我们参考Glide中com.bumptech.glide.request.target.FixedSizeDrawable 实现,其原理是通过FixedSizeDrawable代理真实的drawble绘制,然后利用Matrix实现Canvas缩放,即可适配不同大小的View。

FixedSizeDrawable(State state, Drawable wrapped) {
  this.state = Preconditions.checkNotNull(state);
  this.wrapped = Preconditions.checkNotNull(wrapped);
 
  // We will do our own scaling.
  wrapped.setBounds(0, 0, wrapped.getIntrinsicWidth(), wrapped.getIntrinsicHeight());
 
  matrix = new Matrix();
  wrappedRect = new RectF(0, 0, wrapped.getIntrinsicWidth(), wrapped.getIntrinsicHeight());
  bounds = new RectF();
}

Matrix 的作用

matrix.setRectToRect(wrappedRect, drawableBounds, Matrix.ScaleToFit.CENTER);
canvas.concat(matrix);  //Canvas Matrix 转换

当然,必要时支持下alpha和colorFilter,下面是完整实现。

public static class AnimationDrawableWrapper extends Drawable {
 
    private final AnimationDrawable animationDrawable; //动画drawable
    private final Matrix matrix = new Matrix();
    private final RectF wrappedRect;
    private final RectF drawableBounds;
    private int alpha = 255;
    private ColorFilter colorFilter;
 
    public AnimationDrawableWrapper(AnimationDrawable drawable) {
        this.animationDrawable = drawable;
        this.wrappedRect = new RectF(0, 0, drawable.getIntrinsicWidth(), drawable.getIntrinsicHeight());
        this.drawableBounds = new RectF();
    }
 
    @Override
    public void draw(Canvas canvas) {
        Drawable current = animationDrawable.getCurrent();
        if (current == null) {
            return;
        }
        current.setAlpha(this.alpha);
        current.setColorFilter(colorFilter);
        Rect drawableRect = current.getBounds();
        wrappedRect.set(drawableRect);
        drawableBounds.set(getBounds());
        
       // 变化坐标
        matrix.setRectToRect(wrappedRect, drawableBounds, Matrix.ScaleToFit.CENTER);
         
        int save = canvas.save();
         
        canvas.concat(matrix);
        current.draw(canvas);
         
        canvas.restoreToCount(save);
         
        current.setAlpha(255);//还原
        current.setColorFilter(null); //还原
      
 
    }
 
    @Override
    public void setAlpha(int alpha) {
        this.alpha = alpha;
    }
 
    @Override
    public void setColorFilter(@Nullable ColorFilter colorFilter) {
        this.colorFilter = colorFilter;
    }
 
    @Override
    public int getOpacity() {
        return PixelFormat.TRANSLUCENT;
    }
 
}

View更新
我们知道AnimationDrawable每一帧都是不一样的,那怎么将每一帧都能绘制在View上呢,了解过Drawable更新机制的开发者都知道,每一个View都实现了Drawable.Callback,当给View设置drawable时,Drawable.Callback也会设置给drawable。

Drawable刷新View时需要调用invalidate,显然是通过Drawable.Callback实现,当然,Drawable自身就实现了更新方法Drawable#invalidateSelf,我们只需要调用改方法刷新View即可触发View#onDraw,从而触发drawable#draw方法。

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public void invalidateSelf() {
final Callback callback = getCallback();
if (callback != null) {
callback.invalidateDrawable(this);
}
}

更新AnimationDrawable
显然,任何动画都具备时间属性,因此更新Drawable是必要的,View本身是可以通过Drawable.Callback机制更新Drawable的。通过scheduleDrawable和unscheduleDrawable 定时处理Runnable和取消Runnable。

public interface Callback {
 
    void invalidateDrawable(@NonNull Drawable who);
   
    void scheduleDrawable(@NonNull Drawable who, @NonNull Runnable what, long when);
 
    void unscheduleDrawable(@NonNull Drawable who, @NonNull Runnable what);
}

而AnimationDrawable实现了Runnable接口

@Override
public void run() {
    nextFrame(false);
}

然而,如果使用的RecyclerView,那么还可能会出现View 从页面移除的问题,因此依靠View显然是不行的,这里我们引入Handler或者Choreograper。

this.choreographer = Choreographer.getInstance();
但是,我们什么时候调用呢?显然还得利用Drawable.Callback机制

给animationDrawable设置Drawable.Callback

this.drawable.setCallback(callback);
更新逻辑实现

@Override
public void invalidateDrawable(@NonNull Drawable who) {
//更新所有wrapper
    for (int i = 0; i < drawableList.size(); i++) {
        WeakReference<AnimationDrawableWrapper> reference = drawableList.get(i);
        AnimationDrawableWrapper wrapper = reference.get();
        if (wrapper == null) {
            return;
        }
        wrapper.invalidateSelf();
    }
}
 
@Override
public void scheduleDrawable(@NonNull Drawable who, @NonNull Runnable what, long when) {
    this.scheduleTask = what;
    this.choreographer.postFrameCallbackDelayed(this, when - SystemClock.uptimeMillis());
}
 
@Override
public void unscheduleDrawable(@NonNull Drawable who, @NonNull Runnable what) {
    this.scheduleTask = null;
    this.choreographer.removeFrameCallback(this);
}

既然使用Choreographer,那doFrame需要实现的

@Override
public void doFrame(long frameTimeNanos) {
    if(this.scheduleTask != null) {
        this.scheduleTask.run();
    }
}

好了,以上就是核心逻辑,到此我们就实现了核心逻辑

完整代码

public class MirrorFrameAnimation implements Drawable.Callback, Choreographer.FrameCallback {
    private final Drawable drawable;
    private final int drawableWidth;
    private final int drawableHeight;
    private List<WeakReference<AnimationDrawableWrapper>> drawableList = new ArrayList<>();
    private Choreographer choreographer;
    private Runnable scheduleTask;
 
    public MirrorFrameAnimation(Resources resources, int resId, int drawableWidth, int drawableHeight) {
       
        //设置宽高,防止AnimationDrawable大小不稳定问题
        this.drawableWidth = drawableWidth;
        this.drawableHeight = drawableHeight;
        this.drawable = resources.getDrawable(resId);
        this.drawable.setBounds(0, 0, drawableHeight, drawableHeight);
        this.drawable.setCallback(this);
        this.choreographer = Choreographer.getInstance();
    }
 
    public void start() {
        choreographer.removeFrameCallback(this);
        if (drawable instanceof AnimationDrawable) {
            ((AnimationDrawable) drawable).start();
        }
    }
 
    public void stop() {
        choreographer.removeFrameCallback(this);
        if (drawable instanceof AnimationDrawable) {
            ((AnimationDrawable) drawable).stop();
        }
    }
 
    /**
     * @return The number of frames in the animation
     */
    public int getNumberOfFrames() {
        if (drawable instanceof AnimationDrawable) {
           return  ((AnimationDrawable) drawable).getNumberOfFrames();
        }
        return 1;
    }
 
    /**
     * @return The Drawable at the specified frame index
     */
    public Drawable getFrame(int index) {
        if (drawable instanceof AnimationDrawable) {
            return  ((AnimationDrawable) drawable).getFrame(index);
        }
        return drawable;
    }
 
    /**
     * @return The duration in milliseconds of the frame at the
     *         specified index
     */
    public int getDuration(int index) {
        if (drawable instanceof AnimationDrawable) {
            return  ((AnimationDrawable) drawable).getDuration(index);
        }
        return -1;
    }
 
    /**
     * @return True of the animation will play once, false otherwise
     */
    public boolean isOneShot() {
        if (drawable instanceof AnimationDrawable) {
            return  ((AnimationDrawable) drawable).isOneShot();
        }
        return true;
    }
 
    /**
     * Sets whether the animation should play once or repeat.
     *
     * @param oneShot Pass true if the animation should only play once
     */
    public void setOneShot(boolean oneShot) {
        if (drawable instanceof AnimationDrawable) {
              ((AnimationDrawable) drawable).setOneShot(oneShot);
        }
    }
 
    public void syncDrawable(View view) {
        if (!(drawable instanceof AnimationDrawable)) {
            if(view instanceof ImageView) {
                ((ImageView) view).setImageDrawable(drawable);
            }else{
                view.setBackground(drawable);
            }
            return;
        }
 
        AnimationDrawableWrapper wrapper = new AnimationDrawableWrapper((AnimationDrawable) drawable);
        drawableList.add(new WeakReference<>(wrapper));
 
        if(view instanceof ImageView) {
            ((ImageView) view).setImageDrawable(wrapper);
        }else{
            view.setBackground(wrapper);
        }
    }
 
    @Override
    public void invalidateDrawable(@NonNull Drawable who) {
        for (int i = 0; i < drawableList.size(); i++) {
            WeakReference<AnimationDrawableWrapper> reference = drawableList.get(i);
            AnimationDrawableWrapper wrapper = reference.get();
            if (wrapper == null) {
                return;
            }
            wrapper.invalidateSelf();
        }
    }
 
    @Override
    public void scheduleDrawable(@NonNull Drawable who, @NonNull Runnable what, long when) {
        this.scheduleTask = what;
        this.choreographer.postFrameCallbackDelayed(this, when - SystemClock.uptimeMillis());
    }
 
    @Override
    public void unscheduleDrawable(@NonNull Drawable who, @NonNull Runnable what) {
        this.scheduleTask = null;
        this.choreographer.removeFrameCallback(this);
    }
 
 
    @Override
    public void doFrame(long frameTimeNanos) {
        if(this.scheduleTask != null) {
            this.scheduleTask.run();
        }
    }
 
}

使用方法

int dp2px = (int) dp2px(100);
MirrorFrameAnimation mirrorFrameAnimation = new MirrorFrameAnimation(getResources(),R.drawable.loading_animation,dp2px,dp2px);
 
mirrorFrameAnimation.syncDrawable(imageView1);
mirrorFrameAnimation.syncDrawable(imageView2);
mirrorFrameAnimation.syncDrawable(imageView3);
mirrorFrameAnimation.syncDrawable(imageView4);
mirrorFrameAnimation.syncDrawable(imageView5);
mirrorFrameAnimation.syncDrawable(imageView6);
 
mStart.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
    @Override
    public void onClick(View v) {
        mirrorFrameAnimation.start();
    }
});
mStop.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
    @Override
    public void onClick(View v) {
        mirrorFrameAnimation.stop();
    }
});

适用范围
图像同步执行需求

本篇我们实现了“同频共帧动效”,实际上这也是一种对称动画的优化方法。

我们常常会出现屏幕边缘方向同时展示相同动画的问题,由于每个动画启动存在一定的延时,以及控制逻辑不稳定,往往会出现一边动画播放结束,另一边动画还在展示的情况。

总结
动效一直是Android设备的上需要花大力气优化的,如果是图像同步执行、对称动效,本篇方案显然可以帮助我们减少线程和内存的消耗。

以上就是Android实现同频共帧动画效果的详细内容,更多关于Android同频共帧动画的资料请关注

原文链接:https://juejin.cn/post/7325629654328967220


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