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Unity3d Static 静态批处理和动态批处理
表示物体时静态的,多用于静止不动的物体,此外static有多种,有的用于烘焙,有的用于遮挡剔除 物理效果是rigidbody组件,和这个没关系,用transform.Translate 无法移动,因为已经把他当做静止物体了
为了更好地使用静态批处理,你需要明确指出哪些物体是静止的,并且在游戏中永远不会移动、旋转和缩放。想完成这一步,你只需要在检测器(Inspector)中将Static复选框打勾即可,如下图所示:
动态批处理 就相同材质 相同的缩放值。
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Don't use scale. Objects with scale (1,1,1) and (2,2,2) won't batch.
不要使用缩放。分别拥有缩放大小(1,1,1) 和(2,2,2)的两个物体将不会进行批处理。 -
Uniformly scaled objects won't be batched with non-uniformly scaled ones.
统一缩放的物体不会与非统一缩放的物体进行批处理。-
Objects with scale (1,1,1) and (1,2,1) won't be batched. On the other hand (1,2,1) and (1,3,1) will be.
使用缩放尺度(1,1,1) 和 (1,2,1)的两个物体将不会进行批处理,但是使用缩放尺度(1,2,1) 和(1,3,1)的两个物体将可以进行批处理。
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Objects with scale (1,1,1) and (1,2,1) won't be batched. On the other hand (1,2,1) and (1,3,1) will be.
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Objects with lightmaps have additional (hidden) material parameter: offset/scale in lightmap, so lightmapped objects won't be batched (unless they point to same portions of lightmap)
拥有lightmap的物体含有额外(隐藏)的材质属性,比如:lightmap的偏移和缩放系数等。所以,拥有lightmap的物体将不会进行批处理(除非他们指向lightmap的同一部分)
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Objects with lightmaps have additional (hidden) material parameter: offset/scale in lightmap, so lightmapped objects won't be batched (unless they point to same portions of lightmap)
- 出处:https://www.cnblogs.com/123ing/p/4067230.html
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